POST: VGC
REPORT – VICE CAMPEÃO
NO ANIME FRIENDS por Lucas Campos
Olá
jogadores! Para quem não me conhece, sou o Lucas, jogador de VGC de Curitiba.
Sou bastante novo no mundo competitivo. Comecei a jogar no VGC 14, mas entrei a
fundo somente esse ano, disputando vários torneios, oficiais ou não, e alguns
gringos da Nugget Bridge.
Durante
o ano, até meados de julho, eu variei um pouco os meus times, mas eu sempre
mantive o foco de usar o Trick Room como principal forma de speed control.
Cheguei a fazer uns testes com Tailroom (tailwind e Trick Room) também, mas não
é fácil. Eu planejava ir ao Anime Friends participar do torneio de VGC, além de
conhecer outros jogadores. Eu queria ir porque seria o maior evento de VGC que
eu participaria, já que no Paraná são raríssimos os torneios e os poucos são
com poucas pessoas.
Cerca
de um mês antes eu decidi buildar um time novo, totalmente do zero, que fosse
capaz de ser forte no evento, eu queria vencer, não apenas jogar por jogar. Fiz
testes com Kangaskhan e Metagross, mas os resultados não eram satisfatórios.
Não conseguia adaptar o meu playstile aos arquétipos desses times, naquele
momento do metagame. Influenciado pelo meu amigo Ricardo Pinto, jogador
português, eu decidi testar o Charizard Y, que vinha muito forte naquele
momento do metagame.
Ok,
o que eu preciso para que o Zard possa trabalhar? Precisava de algo que lidasse
com Rock Slide, já que seria a maior ameaça ao Zard. Precisava de algum
controle de velocidade, já que o Zard na base 100 vai perder na velocidade (ou
empatar) com muitas ameaças. Precisava também de algo mais pra lutar contra
chuva, algo que batesse forte debaixo do Trick Room, algo pra bater em
Salamence/Gardevoir e também de algum check não-passivo pra Kangaskhan.
Charizard @
Charizardite Y
Ability:
Blaze
Level: 50
EVs: 4 HP / 252
SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Protect
- Solar Beam
- Heat Wave
-
Flamethrower
Principal sweeper
do time. Os
demais faziam suas tarefas a fim de garantir que o Zard pudesse dar spam de
Heat Wave e levar todo mundo. Solar Beam pra derrubar water/rock. E o
flamethrower é uma opção de dano pra não ficar limitado na frente de um wide
guarder ou caso queira um golpe com acerto 100%. Overheat era a outra opção,
mas o drop era muito ruim e eu odiava não ter um hit stab com 100% de precisão
para finalizar um jogo. Sobre os EVs, apesar de alguns Zards pelo mundo terem
tido ótimos resultados usando uma configuração bulky, eu não gostava. Ele tem
poder de fogo alto demais pra se desperdiçar. Eu prefiro deixar esse stat
maximizado e causar o maior dano possível em todo mundo.
Landorus-Therian
(M) @ Choice Scarf
Ability:
Intimidate
Level: 50
Adamant
Nature
- Knock Off
- Superpower
- Rock Slide
- Earthquake
Eu
precisava ter algo que checasse outros Zards e principalmente o Thundurus. E
nada melhor do que um Landorus-T scarf. O suporte de intimidade ajudava demais
ao Zard a agüentar algum hit específico e derrubar o alvo em seguida, ou
aumentar a durabilidade das demais coisas bulky do time. Eu optei por Knock Off
a U-turn porque ele é mais útil. Se eu quero sair de campo, posso clicar em
switch. O Knock Off tira itens problemáticos, como um Scarf de Landorus
oponente. Sem a Scarf o Zard seria mais rápido e podia derrubar com um
flamethrower. Os efforts defensivos servem para agüentar Sucker Punch de
Bisharp com um boost no ataque. A speed é suficiente pra passar Mega Gengar.
Milotic
@ Maranga Berry
Ability:
Competitive
Level: 50
EVs: 252 HP / 228
Def / 24 SpA / 4 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk / 30
SpA
- Protect
- Recover
- Icy Wind
- Scald
Melhor
bulky water de VGC 15. Ela tinha duas principais funções: speed control e
assustar pokes com intimidate. Com um Icy Wind ela permitia ao Zard ultrapassar
praticamente tudo de relevante no metagame. Afastar os intimidadores era útil
quando estava com algo físico em campo, mas ao mesmo tempo isso afasta
especificamente Landorus e Salamence, que são grandes ameaças ao Zard. Com o
suporte do intimidate e com o boost da Maranga Berry ela ficava quase importal,
e assim podia ir minando os adversários com scalds ou controlando a speed. O IV
30 em ataque especial foi porque essa Milotic havia sido feita para ser usada
como Assault Vest, e eu iria utilizar Hidden Power Grass. Como o dano ofensivo
dela é baixo, sem o boost do Competitive, não faria diferença corrigir esse IV.
Os EVs são para maximizar o bulky. Com o boost da Berry, ela tankaria 2 solar
beam de Zard ofensivo modest e os thunderbolts sem investimento dariam
geralmente 3hko. No lado físico ela agüenta Double Edge de Kanga adamant.
Aegislash @
Leftovers
Ability: Stance
Change
Level: 50
EVs: 252 HP / 4
Def / 196 SpA / 4 SpD / 52 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- King's
Shield
- Wide Guard
- Flash
Cannon
- Shadow Ball
Este
bicho era importantíssimo no time. Ele exercia diversas funções: anular golpes
de área; checar Gardevoir; wallear Kangaskhan(e a maioria dos Mences); checar
Cresselia; Checar TR em geral. Terrakion, que é uma grande ameaça ao Zard
sequer toca no Aegis. Os EVs são para garantir o máximo de bulky e ao mesmo
tempo não perder o poder de fogo. Essa speed é para ultrapassar Sylveon,
Gothitelle, Cresselia lenta e outros Aegislashs. Após chip damage é importante
atacar antes os outros Aegis, ou mesmo para bater antes dele tentar levantar o
substitute.
Conkeldurr @
Assault Vest
Ability: Guts
Level: 50
EVs: 252 HP / 156
Atk / 100 Def
Brave Nature
- Mach Punch
- Ice Punch
- Knock Off
- Drain Punch
Um
ótimo checker para Kangaskhan, genios e bisharp. Além disso ele ajudava muito
contra chuva, pois agüenta bem os ataques especiais e com o boost do burn dos
scalds ele conseguia se virar bem contra a dupla Politoed/Ludicolo. Outra boa
utilidade era usá-lo como troca pra thunder wave, principalmente de Thundurus. Com
esses efforts ele sempre sobrevive a fake out + Double Edge de Kanga e o
derruba em seguida com Drain Punch + Mach Punch. Ele também era um bom checker
para Trick Room, e conseguia dar cabo de Aegis, já que o seu Knock Off acerta
na forma Blade.
Cresselia (F) @
Rocky Helmet
Ability:
Levitate
Level: 50
EVs: 252 HP / 164
Def / 92 SpD
Bold Nature
- Moonlight
- Calm Mind
- Thunder
Wave
- Psychic
Uma
das estrelas do time no Anime Friends. Cress calm mind é muito forte! Se o
adversário não tiver nada que a pare rápido é praticamente GG após o boost. A
rocky helmet castiga os atacantes físicos, enquanto que do lado especial o dano
é quase zero com ao menos um calm mind. Sem falar que ela possui uma excelente
sinergia com o Charizard, pois tem o seu moonlight buffado. Ainda poderia ter
usado algo como Helping Hand ou Skill Swap, que dariam mais suporte ainda ao
Zard, mas preferi deixá-la com mais autonomia. Só precisava evitar que algo com
tipo Dark sobrasse contra ela, mas os companheiros davam conta. Os efforts são
bem básicos, para agüentar bem dos dois lados.
No
dia do evento o time funcionou bem. A melhor e mais divertida luta ocorreu na
semi-final, contra o Ricardo Toddy. Eu fiz 2x0, mas ambas foram lutas muito
intensas, e com hax pros dois lados (double burn de heat wave, freeze de ice
punch). A final... bem... eu infelizmente perdi. Quando montei esse time, o fiz
pensando nos times mais fortes vencedores de regionais e nacionais pela Europa
e Estados Unidos. Por lá os times que usam gimmick nunca vencem os torneios.
Então acabei dando um descuido de deixar o time sem alguém com taunt ou algo
que lidasse rapidamente com Smeargle. É, no Brasil acham ele OverPower junto
com Kanga. E justamente algo com essa fraqueza do meu time chegou na final. Eu
não acreditei nisso, achava que esses gimmicks seriam eliminados pelo caminho.
Foi um combate duro, de 3 batalhas, mas infelizmente perdi :(
Ficou
a lição! Utilizei o aprendizado para evoluir meu time, e conseguir alguns bons
resultados posteriormente. Mas, isso é tema para o futuro. Obrigado!
Este foi o report feito pelo Lucas, se você também quer compartilhar uma experiência entre em contato conosco no grupo do facebook Poké Soul League.
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Sejam bem vindos ao lado VGC da força!!!
Obrigados à todos e até a próxima.